Оксана Чистовская: Мечтаю побывать на Марсе!

Оксана Чистовская – писатель, драматург, сценарист и нарративный дизайнер видеоигр, член Международной гильдии писателей. Живет в России.

Лада Баумгартен: Оксана, сегодня вы нарративный дизайнер – другими словами специалист, отвечающий за историю и повествование в разработке компьютерных игр. Насколько я понимаю сама профессия появилась не так уж и давно, в 2000-х. Верно? А что входит в ваши задачи на этом поприще, перекликается ли техчасть с творческой и конкретно писательской? Чем?

Оксана Чистовская: Да, профессия относительно новая, поэтому еще не имеет сформированных методических подходов, как, например, у программистов. На сегодняшний день в обязанности нарративного дизайнера может входить большой спектр задач. Это и разработка сюжета, мира, героев; и написание технических заданий для художников и программистов; и настройка всех элементов в игровом движке (программе, в которой собирается игра). И часто нарративные дизайнеры пишут игровые тексты: диалоги, описания героев и предметов, иногда даже мини-книги, как например в игре The Elder Scrolls. Конечно, все зависит от компании. Если штат сотрудников очень большой, то эти задачи могут выполнять разные специалисты: гейм-дизайнеры, игровые сценаристы, писатели. В таком случае нарративные дизайнеры обычно занимаются разработкой игровых механик, которые помогают рассказать историю больше через элементы игры, чем через текст.

Лада Баумгартен: Вы придумываете истории, которые ложатся в основу компьютерных игр, а можете ли назвать игры, разработанные по вашим сюжетам?

Оксана Чистовская: Да. Из-за того, что пока нет четких границ между нарративным дизайнером и игровым сценаристом, нужно осваивать смежные навыки, например, драматургию. Как сценарист я писала истории для игр разных жанров: большинства серий Вега Микс, мобильных проектов Vegamix Adventure и CityMix в жанре match-3, чат-истории InYozh: Midnight Runner, логического квеста unLock.

Лада Баумгартен: Я знаю, что вы плюс ко всему еще исследуете видеоигры с точки зрения нарратива. То есть это исследования в русле «Игра как наука?»

Оксана Чистовская: Скорее, исследую тему «Видеоигры как способ повествования». Рассматриваю какие приемы драматургии используются, как жанр влияет на сюжет, как игроки могут быть вовлечены в него. Сегодня игровая индустрия настолько огромна, что ее можно смело отнести к новому виду искусства. Но просто взять основы драматургии кино или литературы не получится, потому что у игр есть одно уникальное отличие – интерактивность. В фильмах и книгах построение сюжета идет линейно, а в видеоиграх происходит интерактивное повествование. Во-первых, игрок буквально вовлечен в историю: именно он продвигает сюжет, от его действий зависит развитие. Во-вторых, в одной и той же игре можно пройти через 3, 10 и больше разных историй. Вот в этом направлении я стараюсь исследовать игры. Сейчас как раз изучаю разные подходы к построению многолинейного сюжета.

Лада Баумгартен: Какие интересные открытия вы совершили через свои исследования? Пусть и не глобального масштаба – может быть, это были чисто персональные открытия, но все же… Можете поделиться с нами?

Оксана Чистовская: Пока глобальных открытий нет, но первое, что удивило, в играх не работает долгая экспозиция. В них завязка истории должна быть моментальной, буквально с первых кадров. Игроки приходят в игру в первую очередь ради развлечения. Поэтому сюжет лучше начать сразу, иначе потом игрок отвлечется на игровой процесс. Сегодня во многих мобильных проектах так и делают: при самом первом запуске игры показывается комикс или анимация с главным конфликтом сюжета.

Еще одно исследование дало понять, что способ продажи игр напрямую влияет на повествование истории в них. Например, в большинстве бесплатных мобильных игр с внутренними покупками сюжет бесконечный. Скорее всего, он будет рассказываться эпизодами, как сериал. То есть тут сценарист должен быть готов создать героев с нерешаемыми внутренними проблемами, на основе которых будут придумываться истории. А в играх, продаваемых один раз, сюжет всегда законченный и более глубокий. Вроде бы очевидно, но такое понимание дает сценаристам вектор для разработки сюжета, создания героев и мира.

Лада Баумгартен: Известно, что многие исследователи видеоигр нулевой и первой волн вышли из литературоведческих кругов, и принесли в зарождающуюся дисциплину привычные методы и подходы. Этому способствовал и изучаемый материал – фокусируясь на компьютерных играх и квестах, исследователи видели больше сходств с книгами и кино, чем различий. Понятно, что различия никуда не девались, и чтобы их отразить, было принято понятие «кибертекст». Для людей не сведущих, но всю же работающих с текстами, – можете попроще объяснить что такое кибертекст?

Оксана Чистовская: Верно, первыми игровыми сценаристами и нарративными дизайнерами были как раз писатели-фантасты. Радует, что литературный труд обретает новые грани! Сходств игр с литературой и кино, конечно, больше, чем различий. Но кибертекст как раз отражает особенность интерактивности игр. Кибертекст – это когда читаешь рассказ, но не просто смотришь со стороны на развитие событий, а принимаешь активное участие. Обычно в кибертекстах используются картинки, ссылки и другие разные цифровые элементы не для красоты, а чтобы читатель совершил какое-то действие – перешел по ссылке или нажал на понравившуюся картинку. Эти действия должны как-то повлиять на дальнейшую историю. Чаще всего в кибертексте предоставляются выборы, то есть читателя как бы спрашивают, что делать дальше главному герою: вот это, это или это?.. Выбираешь и читаешь ту историю, которая написана исходя из выбранного ответа. Бывает, что в начале рассказа читатель выбирает навыки для героя и потом «читает» текст, написанный с учетом этих особенностей. Это интересная тема с точки зрения литературы, у писателя как бы появляется больше плоскостей для развития истории. Кстати, в играх сейчас активно развивается жанр «визуальная новелла», который основывается как раз на кибертекстах.

Лада Баумгартен: Оксана, знаете, когда я погрузилась в тему, то натолкнулась на то, что и в стане геймеров не все уж так спокойно, и то тут, то там разгораются жаркие споры и дискуссии. По большей части спорят две группы: людологи и нарратологи. Можете ли объяснить нашим читателям – кто это и в чем суть разногласий?

Оксана Чистовская: О, это, пожалуй, единственные на сегодняшний день подходы к изучению игр, существование которых признают специалисты всего мира. Можно сказать, официальные. В людологии и нарратологии по-разному смотрят на анализ игр. Можно сравнить это со складом ума. Людологи, как технари, предпочитают считать, что игры – это механический процесс, где всё построено на механиках, системах, структурах, где нужно проявить какой-то навык (реакцию, скорость, логику). Нарратологи, как гуманитарии, считают, что игры – это повествовательный вид искусства, как кино и литература. Но грани между этими подходами уже начинают стираться, потому что ни тот, ни другой анализ игр в чистом виде неверен. Верны оба подхода: людология и нарратология подходят для изучения любой игры. Например, Тетрис. Казалось бы, всего лишь игра на логику и реакцию, но и там есть повествование! Это абстрактная драма, в которой игрок – главный герой, он проигрывает и побеждает. Истинные людологи, конечно, могут отрицать это, но факт есть факт: любая игра может рассматриваться с обеих сторон.

Лада Баумгартен: Оксана, вы живете в России, а работаете на американскую компанию. Скажите, какой он американский подход к работе с нарративом в играх: что нужно знать разработчику для работы с западными проектами?

Оксана Чистовская: В данный момент путешествую по Америке и работаю над своим проектом, логической игрой с элементами новеллы. К сожалению, из-за постоянных передвижений на проект выделяется мало времени, поэтому разработка затягивается.

Лада Баумгартен: А что отличает игры по-американски, к примеру, от русских видеоигр?

Оксана Чистовская: В целом, они похожи друг на друга. Но, пообщавшись с парой американских гейм-дизайнеров, могу сказать, что есть моменты, которые все-таки могут отличать русские и западные проекты. Первое – в Америке почти любой маломальский разработчик рассматривает видеоигру как коммерческий продукт, бизнес. На этом и строится здесь вся игровая индустрия. Русские же создатели часто делают игры «для себя», так называемые инди-игры, их намного больше, чем в США. И в таких проектах всегда чувствуется больше души, что-то сокровенное, прямо как было на заре зарождения игровой индустрии. Второе – в последние 3–4  года появляются русские разработчики, которые ориентированы на славянскую мифологию. Надеюсь, скоро на рынке появятся игры с уникальными вселенными, в которые мир еще не играл.

Лада Баумгартен: С 2021 года вы еще гейм-дизайнер – это аналогично режиссеру в кино?

Оксана Чистовская: Да, очень схожие профессии. Гейм-дизайнер как режиссер берет сценарий и управляет его реализацией. Сначала говорит программистам, художникам и музыкантам задачи: какие игровые механики нужны, каких персонажей нарисовать, какие звуки подготовить и т.д. Своего рода идут съемки. Когда весь контент готов, начинается постпроизводство. Гейм-дизайнер совместно с программистами «собирает» игру на движке. То есть выстраивает все сцены таким образом, чтобы игровой процесс шел как задумывалось; чтобы игрок вовремя увидел конкретный кусок истории. Это похоже на этап монтажа и склейки кадров в кино. Затем игра отдается тестировщикам на проверку, на основе тестов гейм-дизайнер решает какие правки нужно внести. И потом уже проект выпускается на рынок.

Лада Баумгартен: Каждый ли может стать игровым сценаристом, как вы? Или для того требуются особенные навыки и умения?

Оксана Чистовская: Я думаю так: если к компьютерным или мобильным играм лежит душа, то стать сценаристом в этой индустрии будет намного проще. То есть для успеха нужна наигранность – это, пожалуй, главный критерий. Если видеоигры никогда не интересовали, значит, у человека нет понимания рынка игровой индустрии, ему будет сложно создавать «востребованные» истории и писать нужные тексты. Но все можно изменить. Еще один из важных навыков игрового сценариста – это умение сокращать и укладывать смысл в короткие фразы. Потому что для игр придется писать мало, но емко.

Лада Баумгартен: Вы проходили курсы по сценаристике и режиссуре в анимационной онлайн-школе Animation School. Что это вам это дало, какие познания?

Оксана Чистовская: Это был своего рода эксперимент, поиск новых решений для создания сюжетов. Анимационные фильмы, как правило, всегда являются развлекательным контентом. К тому же именно в них часто создаются фантастические, нереальные миры. Все это свойственно и видеоиграм. В ходе обучения было интересное замечание, которое не свойственно кино, но свойственно играм. В анимационных произведениях есть мультигеничность – способность показать какое-либо действие только с помощью анимации. То есть с помощью компьютерных технологий мы можем показать уникальных персонажей или нестандартные события, которые невозможно показать в кино. Например, очеловеченную мышь, блуждающую по подводному городу. И я поняла, что в видеоиграх тоже надо на это делать упор, ведь это уникальная возможность показать игроку что-то необычное.

Лада Баумгартен: А вы сами играете в игры? Ваши любимые? И каков стаж как профессионального игрока – если есть?

Оксана Чистовская: Стаж уже более 20 лет. Помню, как только появился компьютер, старенький, советский «Дельта-С», мы с сестрой сразу начали играть в какую-то простенькую игрушку. Из старых до сих пор вспоминаются игры «Syberia», про юристку на Крайнем Севере, и «Great Escape», сделанная по одноименному фильму, про побег из концлагеря. У них незамысловатый геймплей, но запоминающиеся истории. Сейчас я играю больше в мобильные казуальные проекты, так как специализируюсь на них и приходится изучать рынок. Из таких игр нравятся «Delicious World» и «Love&Pies» с веселыми не банальными историями.

Лада Баумгартен: Одним из ваших достижений является диплом финалиста в компетенции «Сценарист компьютерных игр» в Национальном открытом чемпионате творческих компетенций ArtMasters 2020. А что это за чемпионат, где проходит – расскажите об этом несколько больше, и что вами было представлено на этих состязаниях?

Оксана Чистовская: Чемпионат проводится в Москве. В нем соревнуются специалисты творческих профессий, которые достигли каких-то высот и могут доказать свою компетентность в той или иной сфере. В 2020 году чемпионат только-только стартовал, это было уникальное время. Сейчас, например, компетенцию сценариста компьютерных игр заменили на сценариста кино. Но тогда в разработчиков видеоигр поверили, и дали нам возможность показать себя на государственном уровне. Чемпионат проходил в три этапа, на них отсеивали по 100 и больше человек. Мне удалось выйти в финалисты. В ходе чемпионата сценаристы компьютерных игр разрабатывали свои проекты на простом движке, где можно только написать слова и вставлять картинки. То есть это была чистая разработка интерактивной текстовой игры, того самого кибертекста. Темой была научная фантастика с использованием VR-технологий. Я представила историю про героя, который пожертвовал дружбой, чтобы стать популярным в социальной сети и выбраться из бедности. Действия происходили в условном будущем, где социальная сеть стала уже метавселенной, куда каждый может зайти через VR-очки. В общем, опыт был интересным!

Лада Баумгартен: Вас уже можно поздравить – вы стали членом Международной ассоциации разработчиков игр The International Game Developers Association? Что это за организация и что дает его членам?

Оксана Чистовская: Да, спасибо! Я являюсь членом крупнейшей в мире ассоциации по разработке игр. В первую очередь, IGDA информирует участников о всевозможных событиях в мире видеоигр, помогает продвигать свои проекты, предоставляет уникальную статистику по рынку. Также там обсуждаются учебные программы для студентов и проводятся конкурсы. Но в последних ивентах я еще не участвовала.

Лада Баумгартен: Но вернемся к литературе, какому жанру вы более всего отдаете предпочтение и почему?

Оксана Чистовская: Предпочитаю научную фантастику. Поняла это, когда с головой окунулась в произведения Станислава Лема и Айзека Азимова. Мне нравится смотреть в будущее, представлять, как мир может развиваться спустя 100, 300 или 1000 лет. Больше всего трогает тема космоса, потому что он не изучен до сих пор и не будет еще много лет вперед. Это огромный пласт для размышлений! Также нравятся детективы, но пока только в роли читателя. Люблю, когда в ходе чтения происходит умственный процесс – кто же убийца, куда приведут эти улики, что за подозрительный герой, так намного сильнее проникаешь в сюжет книги. Надеюсь, в будущем напишу какой-нибудь научно-фантастический роман с элементами детектива.

Лада Баумгартен: На момент вступления в Гильдию писателей в вашем арсенале были три произведения: юмористический рассказ «Где мои чебуреки!» и два фантастических «В космосе неспокойно» и «Под руку с Марсом». Изменилась ли ситуация на сегодняшний день? Что-то еще написалось или пишется? Может быть, в планах?

Оксана Чистовская: Есть два готовых, но пока не опубликованных произведения, они ждут своей очереди. Весной дописала очередной научно-фантастический рассказ «Как Санни научилась летать на планете Юппи». История рассказывает про девочку-пацанку, которая не могла концентрироваться на учебе, и нечаянно попала на неизведанную планету с одним жителем. Чтобы вернуться домой на Землю, девочке придется поработать над собой и приложить немало усилий. Второе произведение было экспериментальным. В мае я написала сказку с участием известных славянских персонажей: Кощея Бессмертного, Змея Горыныча, Соловья-разбойника и других. История называется «Мальчик с богатырским сердцем». Она рассказывает про маленького трусливого мальчишку, который мечтал стать большим и сильным. Попав в Тридевятое царство, он превратился в богатыря, единственного в государстве, вот только как применять богатырскую сиу он не знает. Тема славянской мифологии мне очень понравилась, у меня есть в запасе еще несколько идей для сказок. Возможно, попробую себя и в этом жанре.

Лада Баумгартен: Опишите, пожалуйста, вашу рабочую обстановку?

Оксана Чистовская: В данный момент вся рабочая обстановка сконцентрирована только в ноутбуке. Там всегда порядок, а на главном экране – летний городской пейзаж на закате. А вот обстановка вокруг всегда разная. Например, в Нью-Йорке у меня было два любимых места, где приходили хорошие мысли для текстов. Первое место было в парке возле дома: там всегда бегали дети, играли в шахматы старики, с океана подувал прохладный ветер. Второе место – на набережной возле Гудзона со стороны Манхэттена, где офисные работники собирались на обед, плыли многочисленные теплоходы по реке, а в двух шагах уже простирался лес из небоскрёбов.

Лада Баумгартен: О чем вы мечтаете?

Оксана Чистовская: Банально, конечно, но я мечтаю о мире во всем мире. О свободном передвижении между странами для всех людей. Все-таки путешествия позволяют нам узнать чуть больше о жизни, помогают сравнить одну культуру с другой. Передвижения всегда вдохновляли меня на новые истории, поэтому хочется больше возможностей для путешествий. И, как автор научной фантастики, конечно же, мечтаю побывать на Марсе!

Логин

Забыли пароль?